Pembekal peralatan membentuk gulungan

Lebih Daripada 28 Tahun Pengalaman Pembuatan

Rekaan Popular untuk Mesin Pembentuk Gulung sejuk lunas ringan berkelajuan tinggi

Badai sedang melanda. Beribu-ribu pemain sedang berusaha untuk mengganggu model tradisional latihan, pendidikan dan analisis dalam kerajaan dan pertahanan. Pergerakan akar umbi telah berkembang di beberapa negara, dan melalui usaha sama yang dipanggil Fight Club International, pemain awam dan tentera sedang bereksperimen dengan teknologi komersial untuk menunjukkan apa yang boleh mereka lakukan untuk menangani kebimbangan keselamatan negara. Tetapi walaupun teknologi adalah nadi program, matlamatnya yang lebih asas ialah untuk mengubah budaya, bukan sesuatu yang mudah dalam organisasi ketenteraan dengan rasa sejarah yang mendalam dan birokrasi yang berakar umbi.
Halangan biasa kepada penggunaan teknologi transformatif ialah imaginasi pengguna, atau dengan kata lain, kesediaan pengguna untuk menggunakan imaginasi sebenar mereka. Ujian awal "Fight Club" dalam simulasi konstruktif yang dipanggil "Misi Tempur" menunjukkan bahawa pemain awam tanpa latihan ketenteraan mengatasi prestasi pegawai dengan pengalaman bertahun-tahun. Fikiran pemain tentera adalah terhad, secara dogma berpaut kepada dogma. Yang mengecewakan mereka, mereka mendapati bahawa kelajuan membuat keputusan mereka lebih perlahan daripada pemain yang lebih intuitif dan mahir.
Dalam Pasukan Reaksi Pantas Bersekutu, ini mula membuat perubahan. Baru-baru ini, Leftenan Komander Tentera Laut Diraja telah mengambil misi tempur sebagai tambahan kepada wargame tradisional untuk meneroka secara lebih realistik rupa kemungkinan penglibatan peninjauan dalam senario wargame. Dengan berbuat demikian, pegawai itu menemui percanggahan dalam risikan kor, yang membawa kepada perubahan yang diperlukan dalam perancangan kor. Askar menjadi lebih mudah menyesuaikan diri dengan mempelajari pertempuran melalui pembelajaran pengalaman untuk permainan.
Memandangkan belanjawan mereka yang besar dan akses terus kepada sains dan teknologi terkemuka dunia, pasukan tentera Barat berada dalam kedudukan terbaik untuk memanfaatkan pengkomputeran moden, pemprosesan data dan kemajuan dalam kecerdasan buatan. Walau bagaimanapun, mereka menghadapi halangan yang sama penting: kelembagaan konservatif. Cabaran yang dihadapi oleh angkatan tentera ini mencerminkan cabaran sosial yang lebih besar untuk mengubah perkhidmatan negara dengan peluang transformasi yang direka untuk masa depan yang lebih berkesan.
Beberapa institusi memahami masa lalu mereka dengan lebih mendalam daripada tentera. Pemimpin tentera muda yang bercita-cita tinggi merujuk buku sejarah mereka, cuba memahami maksud memimpin. Contoh mungkin berbeza-beza, tetapi temanya serupa: berada di medan perang, memimpin melalui teladan, memberi inspirasi kepada pengikut dengan kata-kata dan perbuatan, memberi tanpa pamrih.
Bagaimana jika semua ini berubah? Bagaimanakah institusi yang mempunyai akar sejarah yang begitu mendalam menyesuaikan diri dengan kuasa gangguan teknologi moden? Bagaimanakah anda menerima budaya permulaan apabila DNA anda dibelenggu oleh masa lalu dan birokrasi?
Tentera hari ini akan memberi kata-kata kepada potensi yang merosakkan kemajuan teknologi, memasukkan istilah seperti "revolusi ketenteraan" ke dalam leksikon profesional mereka. Tetapi berapa ramai pemimpin tentera yang akan mengundi untuk menjadikan diri mereka (atau organisasi tempat mereka membesar) usang? Ketakutan individu terhadap keusangan adalah halangan institusi untuk berubah secara umum. Teknologi tanpa halangan melakukan kepada tentera seperti yang Frederick W. Taylor lakukan kepada industri Amerika pada awal abad ke-20: jika ia bukan perniagaan yang kritikal, anda tidak memerlukan apa-apa lagi. Jika proses ini tidak berlaku dalam industri, Amerika Syarikat akan ditinggalkan dengan model pengeluaran perindustrian yang lapuk dan tidak berdaya maju, dan oleh itu dengan ekonomi yang sangat lemah. Begitu juga, jika ketakutan akan keusangan menghalang perkara ini dalam tentera, hasilnya akan menjadi daya usang, tidak mencukupi—terlalu lambat dan tidak cekap untuk bersaing dengan musuhnya.
Faktor manusia adalah had terbesar teknologi. Memandangkan toleransi beban lampau masing-masing, UAV boleh mengatasi prestasi pesawat berawak. Dianggarkan kereta pandu sendiri moden adalah 70% lebih selamat daripada pemandu biasa. Penderia tanah moden akan mengesan imej dan corak lebih baik daripada manusia. Drone bernilai $30,000 boleh meninjau lebih banyak tanah daripada kenderaan pengawasan berawak bernilai $12 juta. Walau bagaimanapun, keengganan untuk menerima sepenuhnya teknologi ini berpunca daripada fakta bahawa orang ramai menikmati berinteraksi dengan orang ramai—kelemahan subjektif yang amat dirasai dalam institusi yang dibina di sekeliling manusia. Saksikan penceritaan yang hebat dalam Top Gun: Maverick.
Bagaimana dengan orang? Menarik picu bukanlah nilai manusia, tetapi penilaian sama ada menarik picu atau tidak. Menilai konteks strategik, menilai akibat, dan melaksanakan pertimbangan moral adalah manusia. Teknologi seperti kecerdasan buatan memerlukan orang ramai untuk terus melakukannya, tetapi lebih pantas dan dengan hasil yang lebih baik. Pasukan UK Fight Club, dengan kerjasama Makmal Sains dan Teknologi Pertahanan UK, sedang meneroka cara permainan boleh meningkatkan prestasi manusia dalam peperangan yang pantas di mana robotik dan platform tanpa pemandu mengubah dinamik medan perang. Bukti pertama menunjukkan bahawa tentera tidak bersedia untuk pertempuran sedemikian. Ia pantas dan mematikan, memerlukan struktur dan kebolehan baharu untuk menangani pusaran yang kompleks.
Sebagai tambahan kepada robot yang lebih baik, tentera memerlukan manusia yang lebih baik yang mampu mengendalikan sistem penyesuaian kompleks dengan kelajuan dan kecerdasan yang lebih tinggi. Kita perlu mencari dan membangunkan Ander Wiggins moden yang mampu menyelaraskan keupayaan dan menyelaraskan kesan di medan perang yang dipenuhi dengan sensor.
Bagaimana dengan pemain? Nah, mereka boleh membantu. Jika abad yang lalu ditakrifkan oleh kuasa pawagam dan imej bergerak, abad kedua puluh satu telah menggantikan pengalaman media linear ini dengan kuasa interaktif permainan. Permainan menjana cerita, pengalaman dan yang paling penting, data. Permainan mempunyai potensi besar kerana pengumpulan data latihan yang tidak terhad. Fight Club meneruskan perkara ini dengan mengumpul maklumat permainan sumber ramai untuk memaklumkan cara pemikiran dan perjuangan baharu. Daripada permainan matriks peringkat strategi yang meneroka cara pertempuran dijalankan di zon kelabu, kepada simulasi cara mengalahkan pertahanan udara yang kompleks, kebijaksanaan orang ramai boleh membantu mendedahkan anomali yang layak untuk kajian lanjut. Begini caranya. Ini membawa kepada penemuan, pembelajaran dan penyesuaian pada masa aman dan perang.
Mengubah cara anda berjuang adalah sama penting (jika tidak lebih penting) daripada membeli perkara baharu. Permainan USMC menemui faedah asimetri untuk mengimbangi keperluan untuk kereta kebal yang lebih berat dan lebih mahal. Tentera Udara AS menggunakan permainan komersial Command: Professional Edition untuk menyerlahkan konsep ujian dan memaklumkan perolehan. Projek Penyelidikan Lanjutan Perisikan AS sedang meneroka cara permainan boleh mengurangkan berat sebelah kognitif yang mempengaruhi pembuatan keputusan dan analisis kecerdasan. Penyelidikan menunjukkan bahawa pembelajaran berasaskan permainan meningkatkan persepsi pemain. Jelas sekali, menarik pemain dan memperkenalkan lebih banyak permainan boleh meningkatkan keberkesanan strategik pertahanan dan kerajaan, tetapi adakah kita akan membenarkan perubahan budaya berlaku? Atau adakah bias institusi akan menghalang?
Akademi ketenteraan terkemuka dunia mempunyai potret pemimpin paling terkenal dalam sejarah - watak yang, dalam frasa Theodore Roosevelt, "berada di sana." Tetapi masa depan yang menekankan membuat pertimbangan tergesa-gesa tentang berada di sana akan memerlukan pemimpin kita untuk kekal di atas pentas, bukan sebenarnya di sana. Daripada membuat pengiraan emosi di bawah pengaruh "peluh, debu dan darah" pertempuran, mereka menggunakan sisi dingin dan tenang orang luar untuk merangka strategi yang jelas.
Tanggapan bahawa jeneral masa depan adalah pemain masa kini adalah kutukan kepada institusi yang dibina berdasarkan contoh praktikal. Namun, jika kita berpegang pada masa lalu dan berpegang pada masa kini, sudah pasti kita menggadaikan masa depan kita.
Leftenan Kolonel Nicholas Moran (Tentera British) dan Kolonel Arnel David (Tentera AS) adalah anggota Pasukan Reaksi Pantas NATO. Mereka memperjuangkan dan menjalankan eksperimen terobosan yang bertujuan untuk meneroka cara kecerdasan buatan dan pembelajaran mesin boleh meningkatkan proses dan pendekatan perancangan Land Command untuk penyasaran, peperangan dan membuat keputusan. Terima kasih kepada Shashank Joshi dan Nicholas Kroli kerana membaca dan menyemak artikel ini terlebih dahulu. Sebarang kesilapan atau masalah adalah milik penulis.
Pandangan yang diutarakan adalah pandangan pengarang dan tidak mewakili kedudukan rasmi Akademi Tentera Amerika Syarikat, Jabatan Tentera atau Jabatan Pertahanan atau mana-mana organisasi milik pengarang, termasuk Tentera British atau NATO. .
Wargaming mempunyai sejarah yang panjang dan bercerita dalam tradisi ketenteraan. Banyak elemen papan moden dan permainan komputer boleh dikesan terus ke Kriegspiel, manakala permainan kawasan yang lebih kecil seperti catur, hnefatafl dan go mempunyai tradisi seni operasi dan strategik yang panjang.
Malah latihan kotak pasir hari ini mempunyai pertalian dengan wargames ini, walaupun malangnya kotak pasir juga semakin kurang biasa.
Daripada menganggap wargame moden (yang masih memerlukan usaha sebenar untuk benar-benar berdaya maju) sebagai konsep baharu yang dielakkan oleh konvensyen ketenteraan tradisional, mereka harus dilihat sebagai lelaran yang berkembang bagi alat yang terbukti dan lama digunakan dalam set yang terbukti. alatan.
Seperti yang diterangkan dalam artikel itu, komputer popular/populis "wargame" dan teknologinya kini telah bergabung ke dalam medan perang sebenar, dan ia adalah lompatan kuantum, bukan sekadar lonjakan masa. Bagaimanakah *jawatankuasa* sejarah tentera dan tentera laut lebih akademik? – Pereka bentuk permainan… dan warganegara serta ibu bapa yang prihatin… ia membimbangkan saya.
Perkara secara taktikal "di luar kawalan" kerana ia berbahaya secara strategik - malah birokrasi tentera tradisional kita yang wujud untuk *mengekalkan* kawalan tidak dapat menghalangnya.
Tuan, saya tidak pasti saya faham komen tuan dengan betul. Jika ya, maka saya tidak fikir penyusupan permainan video popular ke dalam pemikiran ketenteraan adalah berbeza daripada konsep tinju atau bola sepak masa lalu.
Kami meraikan "cangkuk kiri" yang begitu tegas dalam Desert Storm dan memberi kami pertarungan seperti 73 Easting sebagai bukti konsep untuk pertempuran udara-ke-darat. Teruskan menggunakan istilah seperti "akhir hayat" apabila membangunkan konsep operasi. Memandangkan perancang/penonton masa depan beralih kepada penembak orang pertama dan bukannya bola sepak strategi, nampaknya adalah wajar bahawa istilah permainan video seperti "lompat roket" atau "respawn" boleh menemui jalan mereka ke dalam bahasa vernakular orang biasa. Sinergi yang mungkin antara kedua-duanya hampir memberi inspirasi.
Saya bersetuju bahawa permainan popular ialah tangen yang berpotensi berbahaya yang boleh menjejaskan keperluan dunia sebenar, tetapi ia boleh ditangani: seperti konsep strategik umum melalui model rupa bumi (kotak pasir, dsb.), CPX, dsb. dsb.) dan bersama mereka. boleh menangani pembolehubah yang diabaikan dalam permainan popular dengan cepat mengingatkan pemimpin muda (mungkin dengan paintball kuil) bahawa apa yang mereka alami dalam permainan bukanlah gambaran penuh.
Birokrasi adalah masalah, tetapi pembaikan ini berlaku di luar bidang kuasa birokrasi - jika komander menjalankan tugas mereka dan melindungi orang bawahan mereka daripada ocehan dari atas.
Topang sokongan sendiri menolak beberapa hidrofoil 60 kaki di bawah lunas kapal seberat 1,000 tan untuk mengatasi ombak 42 kaki.
Perisai 12 inci dan kapal penjelajah berat "USS Salem (CA-139)" mempunyai 9 senjata api 8 inci perisai 8 inci;
Akan berlabuh kering di pontoon utama dengan turbin GE LM2500+G4 (47,000 hp = 34 MW);
Saya mungkin salah tentang perkara ini, tetapi bukankah permainan yang paling popular membenarkan penyembuhan segera luka dan, sudah tentu, kebangkitan selepas pembunuhan? Mungkin kita lebih baik meniru "peluh dan darah pertempuran" di mana permainan tersebut memutuskan sambungan pengguna kerana mereka cedera, atau melarang akaun mereka apabila mereka terbunuh.
Permainan paling popular mengutamakan permainan daripada realisme. Nampaknya terdapat artikel dalam Onion beberapa tahun lalu yang mempersendakan tanggapan "permainan video tentera yang paling realistik".
Khususnya, anda sedang mempertimbangkan gaya permainan yang termasuk dalam beberapa genre yang berbeza (penembak orang pertama, pengembaraan, dll.). Industri secara keseluruhan, seperti penyelidikan akademiknya, agak muda dan terminologi berbeza antara pembangun/pengeluar/akademik… cukuplah untuk mengatakan anda bercakap tentang permainan "popular" yang dimainkan oleh remaja lelaki. Ini mengelirukan, kerana mereka mewakili peratusan pasaran permainan video yang jauh lebih kecil daripada yang sepatutnya.
Kategori permainan biasanya bertujuan untuk aplikasi dunia sebenar (pertanian, penerbangan awam, permainan ketenteraan, dll.) sering dirujuk sebagai permainan "serius". Ia terdiri daripada traktor dan simulator penerbangan kepada sistem MMOWGLI Tentera Laut. Pada tahap reka bentuk inilah kesan pembolehubah biasa (dari segi permainan) dalam dunia sebenar benar-benar diambil kira: jika anda tidak perlu risau tentang g, pitch, pitch, yaw, biarkan laras 747 menjadi lebih menyeronokkan, dan semua omong kosong juruterbang yang membosankan; tanpa semua ini, adalah mustahil untuk belajar bagaimana untuk menerbangkan kapal terbang (juruterbang adalah cretin, terutamanya juruterbang pejuang).
Walaupun terdapat perbezaan industri ini, keupayaan untuk meniru serta-merta masih mempunyai beberapa nilai pembelajaran. Apabila saya berlatih dalam simulasi, saya sentiasa mempunyai beberapa latihan di mana Joe diberitahu untuk terus berjalan walaupun mengalami pukulan. Kesakitan sudah cukup untuk berhenti melakukan kesilapan yang sama sekali lagi, mengukuhkan idea bahawa anda tidak akan berputus asa hanya kerana anda terluka.
Kami sentiasa berperang berdasarkan kecekapan teras kami sebagai sebuah masyarakat. Senjata paling berbahaya dalam Perang Dunia Pertama dan Kedua ialah senapang manusia yang terlatih, tetapi pengenalan keupayaan pembuatan kami dalam bentuk kenderaan (terutama kenderaan berperisai dan pesawat) meluaskan medan perang dan cara kami berjuang. Dari blitzkrieg hingga pertempuran di udara dan di darat, kami telah menyesuaikan pendekatan kami terhadap peperangan agar sesuai dengan peperangan yang mementingkan maklumat hari ini.
Memandangkan kami mempunyai populasi muda yang biasa dengan permainan ini dan sebahagian besarnya tidak sesuai untuk melakukan kerja manual dalam tentera, dapat memberi mereka kawalan maya kenderaan tempur tanpa pemandu dalam pasukan yang teratur boleh menjadi cabaran bagi kami. . Terdapat banyak aspek budaya, etika dan moral yang perlu diterokai, tetapi ini sudah tentu mempengaruhi kemahiran abad ke-21 kita.
Setelah berkata demikian… adakah kita benar-benar pasti siapa yang mereka bentuk permainan ini? Adakah sebarang maklumat tentang evolusi telah disampaikan kepada pengkod ini? Bagaimana jika permainan ini boleh dicipta oleh kepentingan jahat untuk mendorong kita ke arah ini atau mengelirukan kita untuk mengubah doktrin berdasarkan keputusan palsu? Ia nampaknya sesuai dengan sempurna dengan kawasan kelabu Sino-Rusia dan konsep perang total - mereka pastinya agak terlibat dalam syarikat perisian dan pengaturcaraan.
Salah satu bukti yang saya perhatikan dalam model DCS (Rusia) ialah apabila pasukan kita bertempur dengan tentera Rusia dan China, Tentera Merah beraksi hampir sempurna – jauh melebihi parameter yang diketahui bagi sistem senjata yang digunakan. Walaupun dengan senjata ini ditetapkan pada tahap kuasa rendah, AI dalam permainan nampaknya memanipulasi hasilnya. Contoh lain: radar mereka mengesan pesawat siluman lebih jauh daripada yang dapat dikesan oleh sistem mereka.
Sekarang, untuk keseronokan, ini boleh membawa kepada pergaduhan yang lebih menarik. Walau bagaimanapun, jika ini dilaksanakan dalam simulasi yang digunakan oleh tentera kita, keputusan tentang berapa banyak peluru berpandu yang diperlukan untuk memenuhi pertahanan peluru berpandu pasukan petugas China atau melakukan SEAD pada rangkaian SAM Rusia, sebagai contoh, boleh terjejas teruk dan mengurangkan keupayaan kita untuk beroperasi. . Ini akan menjadi langkah pertama dalam membentuk medan perang.
tetapan yang diketahui. Mungkin permainan perang di Timur—di Rusia dan China—terlalu optimistik, seperti permainan perang “Midway Plan” Nagumo. Atau mungkin mereka mempunyai sesuatu yang kita tidak tahu… contohnya, beberapa bulan lalu dilaporkan bahawa peluru berpandu pelayaran Rusia boleh melumpuhkan sistem umpan di berek pejuang asing berhampiran Kiev.
Adakah menghairankan jika kita menonton perlawanan perang Tentera Laut Imperial Jepun sebelum Perang Dunia II untuk melihat kelajuan, jarak dan kuasa pukulan "tidak realistik" torpedo mereka, yang kemudian kita ketahui sejak mereka mencipta oksigen? torpedo? (Nah, pada 07/12/41, Jepun menenggelamkan kapal perang Amerika yang berlabuh, sama seperti Itali British di Taranto pada tahun 1940, tetapi * di laut * adalah mustahil … dalam 3 hari?)
“Luar biasa” – andaian keunggulan Barat – pemikiran telah memusnahkan kita pada masa lalu … seperti Laut China Selatan pada 10, 41 Disember.
EncyBrit: Senjata manakah yang menyebabkan kematian paling banyak dalam Perang Dunia I? Meriam menyebabkan korban paling banyak, diikuti oleh senjata kecil dan kemudian gas beracun. Bayonet, senjata penentu yang menjadi sandaran tentera Perancis sebelum perang, tidak akan menyebabkan banyak korban.
”The Oxford Companion to Military History. Semasa Perang Napoleon dan Perang Dunia I dan II, kebanyakan kematian - lebih 60 peratus di Barisan Barat dalam Perang Dunia I - disebabkan oleh artileri. Di padang pasir Perang Dunia II, rupa bumi yang keras dan berbatu diperkukuh oleh cengkerang, dan peratusannya meningkat kepada 75%. Stalin memanggilnya "Dewa Perang" dalam ucapan 1944, dan unit artilerinya mempunyai tradisi kecemerlangan, dan untuk alasan yang baik. Selain itu, ia bukan cara yang bersih. pengendali menjadikannya senjata perang yang dibenci dan dahsyat.
Kami melihat ini sekarang di Ukraine. Pada tahun 1944, Stalin memanggil artileri sebagai dewa perang. https://www.youtube.com/watch?v=5hSTTPkp2x4
Walaupun sepanjang abad ke-19 terdapat sedikit pembunuhan bayonet langsung, tetapi kecenderungan caj bayonet untuk menghancurkan formasi musuh selalunya menentukan.
Meriam itu mungkin merupakan senjata yang paling mematikan dalam Perang Dunia I dan II, tetapi ia jauh dari kata putus dalam kesimpulan mereka (memang diakui, ia merupakan faktor utama dalam taktik Rusia di Front Timur, seperti yang ditunjukkan sekarang di Ukraine).
Senaman Louisiana (tiruan sah permainan perang) mungkin merupakan sumbangan yang tidak ternilai kepada kejayaan tentera kita.
Sebaik sahaja direkrut/dikontrakkan, sangat mudah bagi rekrut untuk menyesuaikan diri dengan buruh fizikal dalam tentera.
Tetapi adakah pihak tentera akan membenarkan Ander Wiggins naik dalam tentera dengan begitu cepat? Bagaimanakah kita mencari Anders yang sepadan dengan jangkaan kerjaya semasa pemimpin dan pegawai? Adakah kaedah pengajaran/latihan sedia ada menilai kecekapan pengurusan pelajar di peringkat lapangan atau di peringkat pegawai am? Ingat, Ender bukanlah seorang askar yang sangat baik, tetapi seorang jeneral yang sangat baik. Amalan ketenteraan semasa tidak membenarkan lompatan sedemikian. Saya bersetuju bahawa wargaming adalah cara terbaik untuk mencari pemikir yang boleh menyesuaikan diri dengan persekitaran yang sangat dinamik dan berubah, tetapi untuk mengatakan bahawa 1LT Smith memenangi pertandingan wargame tentera dan dinaikkan pangkat ke COL/BG/MG adalah keterlaluan. Selain itu, Ender tidak perlu risau tentang masalah belanjawan atau kakitangan.
Mengambil masa untuk mengayun apa-apa dalam kotak penyerang akan meningkatkan kemahiran anda secara eksponen lebih daripada sekadar membaca atau membincangkannya. Permainan membolehkan anda menumpukan pada kemahiran yang anda kembangkan dengan mendekatkan model simulasi kepada realiti, dan kami telah menggunakan latihan dan simulasi dengan kejayaan besar dalam tentera AS.


Masa siaran: Mac-22-2023